El mundo y su composición

Realmente definir lo que es el “mundo” de un escenario, fase o habitación es un tema un tanto complejo. En los juegos 3D como Quake o Half-Life el mundo era identificado como la parte que definía la geometría estática del nivel, el resto eran entidades. Yo personalmente es una idea que me gusta, pero hasta qué punto es conceptualmente claro para alguien que no programa entender que una puerta que se rompe no es lo mismo que una que está ahí y no se puede romper.

Dejando a un lado el debate, asumiremos la forma de pensar del Quake para tomar el mundo como algo con lo que no tendremos mayor interacción que la de colisionarnos (si es que así lo queremos). Así pues, tras meditarlo un poco uno se da cuenta de que nos hace falta definir:

  • El aspecto, que se compone de un fondo (background) y un primer plano (foreground). La diferencia está en que el background está “lejos” y no hay interacción ninguna con él, cosa que con el foreground sí podría ocurrir, como en los juegos de plataformas. Además dependiendo del juego a veces se puede prescindir de uno de ellos o incluso de ambos, como ocurre en el Pong. Tanto uno como otro puede estár compuesto de varias capas, que pueden estar formadas por una imagen, una composición de varias o una composición de tiles.
  • Los límites, que determinan por donde y como se pueden mover las entidades y el jugador. Además estos podrían cambiar durante el juego si saltara algún evento definido por el diseñador. El movimiento puede ser libre (hasta llegar a los muros que nos aprisionan si existen en el nivel), puede ser sobre railes (como en el pacman) o por celdas (como en los juegos por tablero).
  • Las propiedades, que nos indican datos sobre el mundo, por ejemplo está la gravedad y su dirección, o el viento, o si hay zonas que resbalan más que otras o que cuesta más moverse por ellas.

Fuera de eso están ya las entidades o el HUD, que son otro tema aparte. Por cierto que durante este mes voy a estar más liado de lo que esperaba, con lo que tardaré un buen rato en añadir mi próxima entrada al blog.

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